百家乐官网 分类>>

有专门研百家乐- 百家乐官方网站- APP下载究电子游戏的艺术性的书籍吗?

2026-01-05 08:43:49
浏览次数:
返回列表

  百家乐,百家乐官方网站,百家乐APP下载,百家乐游戏平台,百家乐网址,百家乐试玩,百家乐的玩法,百家乐技巧,百家乐公式,百家乐打法,百家乐电子,21点,德州扑克,快三,pk10,时时彩,北京赛车

有专门研百家乐- 百家乐官方网站- 百家乐APP下载究电子游戏的艺术性的书籍吗?

  其余提到的书籍并非以游戏研究为主,而是更多偏向制作或者产业。(即题主所说 The Art of Game Design 这种类型。)

  时机有些微妙,我前几天为了准备写supplement,开始补一个Coursera的课:

  这里面有包含关于‘游戏艺术性’的东西,但是并不是主要的部分~ 答主可以自己去看一下吧...我不知道如何归类它讲的东西⊙▂⊙...

  本论文主要研究主题是以《刺客信条》为例对电子游戏的研究。主要通过文献研究、历史研究、深度访谈、例子研究、研究者的个人游戏体验等方法进行研究。

  首先通过电子游戏定义产生的由来和电子游戏以玩法为核心的分类的研究,解决了电子游戏到底是什么的问题。用系统科学的定义对电子游戏的认知和研究有了较为正确的开始。最后以《刺客信条》这个电子游戏为例子进行分析,重点研究电子游戏作为数字媒体艺术的叙事和设计,还有社会功用等特性。

  游戏电子化后借助计算机的强大让游戏的玩法越来越丰富与成熟,也出现了很多不同类型的游戏,有的超越娱乐,涉及众多领域,还有的被称为第九艺术。电子游戏发展至今,我们要对其类型做研究,就像研究电影的人要研究电影类型那样。

  电子游戏发展了几十年,形成的类型和分类方式有很多,下面我们从玩法和游戏设计(即主题、故事情节、视觉风格、游戏规则等元素)来对电子游戏的分类进行研究,这也是目前主流常用也是较专业的一种游戏分类方式。可以大概分为:RPG(角色扮演类)、ACT(全称Action Game,中文翻译成动作游戏)、FPS(第一人称射击游戏,英文全称First Person Shooter)、FTG(格斗游戏)、RTS(实时策略游戏)、TBS(回合制策略游戏)、SLG(日式模拟游戏)、SIM(美式模拟游戏)、AVG(冒险游戏)、SPT(sport体育类游戏)。

  RPG(角色扮演类):RPG游戏算是最受欢迎最热门的游戏类型之一,但是定义模糊,虽然有很多人玩这类型游戏,但有些玩家并不清楚其游戏类型属于什么。从字面意思理解,RPG就是扮演游戏中的角色,进行各种动作,即模拟游戏角色的人生。而字面意思理解的定义太广了,我们还要用细分下来的游戏作品做例子来研究。PRG游戏一般会分为两种:一是美式RPG,二是日式RPG(简称JRPG)。JRPG的代表作有《最终幻想系列》、《勇者斗恶龙》系列等,当然系列里不是都是传统的日式RPG。美式RPG代表作有《博德之门》、《神界原罪2》等。由作品看出日式RPG向故事性倾斜比较多,美式RPG向交互性倾斜比较多。RPG类型里面还有一种子类型,那就是ARPG(全称:Action RPG,中文可称为动作RPG),它是现在算得上最为流行的RPG,像是最终幻想这种传统的日式RPG游戏,也出了最终幻想15和最终幻想7重制版都是为ARPG,而这样的改动不仅为游戏设计的多元,还是为了多数喜欢即时战斗的玩家。传统的日式RPG多数为 回合制战斗,ARPG引入了动作游戏的要数和实时性,其交互性程度更加高。如今ARPG大作数量欧美为多,而跟传统的美式RPG相比,除了互动性更强,叙事也更进一步。而如今的欧美游戏设计理念和发展更注重视觉和剧情等体验,在这样的环境下,有的人直接把ARPG称为美式RPG。而有一种随着网络游戏兴起而诞生的一种RPG的子类型,这种子类型叫大规模多用户网上RPG(缩写为MMORPG),MMORPG的故事性已经被大幅度削弱,甚至不存在剧情,只有一点点背景故事,因为是网上多玩家互动的游戏,剧情无从安排,而交互性则得到了提升,除了人机交互,人与人之间的交互也提高了(即玩家之间的游戏、竞技互动),如风靡全球的《魔兽世界》就是MMORPG。

  ACT(全称Action Game,中文翻译成动作游戏):同样我们直接以例子做分析,ACT游戏分为二维ACT和三维ACT。曾经在家用机流行,在任天堂8位机的时代,魂斗罗、双截龙等横卷轴ACT曾经风靡一时。其游戏特点是闯关,因为在横卷轴的ACT中,玩家是从左向右一关关地闯关过去,最后打败最终的BOSS。随着32位游戏机的诞生和三维图形的大规模使用,使得ACT游戏一段时间内没有出现,主要原因是三维图形技术使得原来二维ACT游戏的规则受到影响,在三维的世界里,复杂的地形和多种路线的产生,立体多面的空间,使得二维ACT中直线行走固定推动游戏的模式被打破了。在三维的世界里视角和镜头的处理更为复杂,为玩家的观察和控制带来难度,敌人的自主性和智能层度更高,这样敌人才可以在复杂的空间里找到玩家并进行攻击和闪躲,当然一开始的三维ACT并没有多智能,敌人基本是通过编程给予的攻击方式和路径去行动的,这样的行动被大多玩家所诟病,如今人工只能的兴起,使得电子游戏使用了部分的技术,而人工智能与游戏也出现了单独的研究,如今的电子游戏虽然并不是百分百的人工智能,但是敌人行动已经更加多变和复杂,可能性更加高了。所以基于三维游戏的发展,这时候出现了三维ACT,由于三维ACT的设计已经把二维ACT的规则和范式打破了。目前的三维ACT可以看作是FPS和冒险类游戏的综合,FPS对三维ACT的影响直接体现在三维迷宫和NPC上,所不同的是ACT游戏一般使用的是第三人称,FPS是第一人称;冒险类游戏对ACT的影响主要体现在地图和解迷上。2019年TGA年度游戏就是三维ACT游戏《只狼》。

  FPS(第一人称射击游戏,英文全称First Person Shooter):这是一种从美国流行起来的一种游戏类型,它起源于早期的迷宫游戏和ACT游戏(所以TGA也把FPS游戏归类到ACT游戏颁奖),结合两种游戏类型的特点上,通过使用第一人称视角和三维图形技术,使得游戏的表现力得到很大的提升。一是代入感的提升,三维空间和第一人称视角的结合应用,使得玩家第一次能感受到一个真实的世界;二是交互性的提升。三维地图的设计使玩家不再是传统二维ACT游戏的单一线路,玩家可以沿着多种路线到达目的地,或是打一个敌人可以正面打,也可以从侧面和背面等多方向,增加了地图探索的乐趣和游戏的可能性。FPS有三个关键要素(关卡、任务、NPC)。关卡是从ACT传承来的,整个游戏由一系列的关卡组成,每个关卡由属于它特有的三维地图场景,而游戏的通关实际上也是关卡的通过。任务就是玩家在这一个关卡里面要达到的目的,不管是上天拿东西还是入地放东西,要达到这个目的才能进入下一关,当然整个游戏也是一个大关卡,像最终打败大BOSS,任务也可以互相嵌套,如打到大BOSS前要打到几个小BOSS。NPC是有一定智能性和适应性的非玩家控制的游戏角色,敌人或者是友方。人工智能在游戏的运用,最初就是从NPC上发展而来的,因为NPC要阻止玩家或者帮助玩家,达成目标价完成任务,它所需要的智能要求相对较高。《半条命》也是FPS是代表作之一,《使命召唤》也是世界流行的FPS游戏。

  FTG(格斗游戏):是一种长盛不衰的游戏,从曾经风靡全球的二维格斗游戏拳王到现在三维格斗游戏宝可梦铁拳等,每个时期都有其热门作品。按着格斗游戏的发展来分类,可以跟ACT游戏那样分成二维和三维。格斗游戏的基本特点是在一个狭小的空间里,通过一系列的按键组合来控制角色,进行一对一的格斗(有的也有两角色以上的)。二维格斗游戏一般使用平时镜头;三维格斗游戏一般使用第三人称视角。相对固定的背景,让玩家专注力在角色身上,当然随着游戏场景互动的技术发展,格斗游戏的背景部分会变动,如一堵快破碎的墙,把敌人摔过去后,敌人的身体将墙壁撞烂,这时格斗的场景就多了墙壁的另一边;而三维技术的进步,强大的物理引擎也可以实现场景内道具的使用,或者是更加具有力感和真实的打斗。除了二维和三维的格斗游戏,还有加在二维和三维之间的格斗游戏,那种是3D渲染2D的游戏,使得二维格斗游戏看起具有逼线TGA最佳格斗游戏《线终极版》就是这类型的。

  AVG(冒险游戏):以故事、冒险和解迷为三大要素。玩家扮演一个角色,在充满悬念的故事剧情引导下,一点点探索游戏的未知世界,在探索过程中使用道具解开各种谜题最终完成整个故事的谜题。和也是注重故事情节的RPG游戏相比,AVG更加注重故事的悬念。《古墓丽影》SE新三部曲就是AVG游戏。

  RTS(实时策略游戏):是由两个开山大作确立的,1992年的沙丘二代和1995年的命令与征服。大部分RTS游戏遵循“采集-生产-进攻”的三步走原则。通过对一些资源的采集和使用,来建造城市和基地,制作武器和建立军队,然后向敌人发起攻击。RTS最重要的两个要素是资源管理和狭义的战争策略,有的游戏侧重于战争策略,有的游戏侧重于资源管理。魔兽争霸系列和帝国时代系列是RTS的成熟代表。

  TBS(回合制策略游戏):这是一种很古老的游戏类型,早期的计算机计算能力还不是很强的时候没办法实现即时战斗,于是回合制策略游戏作为一种适应现有技术力的方式出现了。在回合制策略游戏中己方和对方交替采取行动,也就是己方完成操作后,敌方才可以操作,由于是交替行动计算机就可以将资源全部放在一方上进行处理。TBS(回合制策略游戏)节奏缓慢,其中有一半时间是等待的,RTS(实时策略游戏)的出现后,更多人选择玩实时策略游戏。但是回合制的游戏机制至今仍然沿用并发展着,像如龙0到6都是即时战斗的,到了第七部制作组打算将融入更多的RPG元素,而主角是一个初出茅庐的小混混,成长这一要素也通过回合制缓慢的节奏和复杂的数值显露出来;而世界第一IP《宝可梦》的正统游戏作品一直都是回合制,其宝可梦养成和策略对战一直是游戏的重要元素;TGA2017最佳RPG游戏《女神异闻录5》也是回合制的,由此可见回合制的诞生虽然是一种妥协,有部分战斗时间是等待的,但游戏设计得好,仍然是一种充满魅力的游戏机制。

  SLG(日式模拟游戏):日式模拟游戏是最混乱的一种游戏类型,这种类型是由日本人提出的,美国游戏业并没有这种游戏类型,这种游戏其实包含了几类差异很大的游戏,包括策略模拟类游戏如三国志系列;包括恋爱模拟类游戏如心跳回忆系列。表面看上去策略游戏和恋爱游戏很大不同,可深入一看它们有一个共有的特征就是复杂的数字管理系统,如三国志的城市、武将的数值;心跳回忆中各样人物状态的数值。这样一看SLG是一种数学模型和数字式管理来实现的。而有的游戏同时拥有TBS和SLG的特征,因看侧重方向分类。

  SIM(美式模拟游戏):跟SLG一样定义混乱,是由美国人提出的。一般来说它包括模拟城市、模拟医院、模拟人生等一系列以模拟为招牌的游戏。这些游戏也是对人类世界现实生活中的一部分进行模拟。相比日式模拟游戏,美式模拟游戏对数字的依赖更少点,交互性就相对强点,重要的是使用了人工智能技术。SIM一般采用的是上帝视角,玩家是作为类似造物主,对城市进行规划建造,乐趣在于玩家的领袖管理欲望和发展的成就感,这种游戏一般没有明确的目的和开放式的结局。模拟城市是SIM的经典作品。而还有种被归类到SIM的子类的模拟类游戏,如模拟飞机,有的研究者将其独立成一个大类,称为机能模拟类游戏,这类游戏都是模拟现实世界中机器的机能的。

  SPT(sport体育类游戏):其涵盖三个层次:管理、战术、技能。技能方面单纯的模拟某项运动,如《steep》的滑雪;战术方面如足球围绕团队配合和排兵布局;管理方面包括运动俱乐部的管理。EA的FIFA系列就是一直开发的运动游戏。

搜索